Привет всем читателям нашего сайта и поклонникам компьютерных игр. Мы продолжаем обзор популярных проектов игровой индустрии и сегодня решили привлечь ваше внимание к сиквелу безусловно культовой и известной на весь мир серии Deus Ex. Оригинальная игра в начале двух тысяч лет стала настоящей вехой в игровой индустрии. Тогда шедевр от небольшой американской студии разошелся тиражом в более двух миллионов копий, абсолютно заслуженно получил высокие оценки от профильных СМИ, пришелся по вкусу многим игрокам всего мира и собрал в свою корзину более тридцати престижных наград.
Учитывая столь впечатляющие результаты нового IP представителям студии и преданной армии фанатов стало ясно, что появление сиквела – это лишь вопрос времени. Уоррену Спектор, Шелдон Пакотти, Крис Норден и Харви Смит вместе с значительно увеличившейся командой разработчиков начали работать над следующей частью серии уже через несколько месяцев после релиза оригинала.

Первые подробности о ней прошли лишь в ходе международной выставки Electronic Entertainment Expo 2001 или просто E3 2001, когда корпорация-издатель Eidos Interactive официально подтвердила журналистам, что новый Deus Ex и Thief находились в разработке. Фанаты очень обрадовались таким замечательным новостям, но впервые прикоснуться к будущей новинке им удалось лишь спустя двадцать четыре месяца, точнее говоря в ноябре 2003 года, когда студией в открытый Интернет доступ была изложена демо-версия игры.
В конце концов долгожданный сиквел таки достался полок магазинов цифровой дистрибуции и сейчас попытаемся проанализировать получился ли он не хуже оригинального Deus Ex? На этот вопрос постараемся дать максимально развернутый и аргументированный ответ. Не будем больше затягивать поступление, как говорится, устраивайтесь поудобнее и берите с собой что-нибудь вкусненькое, ведь мы начинаем наш обзор. Дамы и господа, встречайте нашего сегодняшнего гостя Deus Ex: Invisible War – это компьютерная игра в жанре Immersive sim разработанная американской студией Ion Storm и изданная при поддержке британской корпорации Eidos Interactive второго декабря 2003 года на PC и Xbox.

Сюжетные события
Сюжетные события игры разворачиваются двадцать лет спустя после финала первого Deus Ex и за это время мир успел очень сильно измениться. В результате действий и решений, принятых JC Дентоном в 2052 году, жители Земли стали свидетелями глобальных экономических, политических, религиозных и социальных изменений, которые привнесли в мир настоящий хаос и вошли в историю под термином The Great Collapse. Международные коммуникационные сети, Интернет и организации перестали существовать, а человечество надолго погрузилось в атмосферу депрессии и войны.
На этом фоне значительная часть городов начала отделяться от существующих государств, провозглашая себя независимыми штатами или анклавами. Поддерживать глобальный порядок и устранять последствия коллапса взялась WTO (World Trade Organization), она – единственная из международных интернациональных структур, которым удалось уцелеть после масштабных войн – настоящий символ старого мира. Ее участники успешно восстановили и стабилизировали экономическую, политическую и социальную ситуацию, остановив ряд кровавых вооруженных конфликтов в тесном сотрудничестве с власть имущими разных стран мира.

Она стала настоящим символом поддержания мира и порядка на планете Земля, а также активно оказывала технологическую, юридическую и военную поддержку всем странам, входившим в блок WTO, находясь под ее юрисдикцией. На фоне исчезновения большинства старых международных организаций после глобального коллапса их места быстро заняли новые объединения. Одним из них стал «Order Church» – религиозная структура с четкой иерархической линией, на вершине которой находился лидер с самым высоким титулом «Her Holiness».
Они призвали человечество следовать догмам церкви, сохранять естественный баланс, культуру и обычаи старого мира, а также защищать себя и окружающую среду. Следующей из организаций стали «Knights Templar» и ее участники совсем не походили на благородных средневековых рыцарей в сияющих доспехах. Напротив они представляли собой радикально настроенный орден, выступавший за «чистоту человечества» и созданный верховным магистром против любых биомодификаций или наноаугментаций.

Во время многочисленных протестов ее участники мотивировали свои взгляды тем фактом, что именно неконтролируемый научно-технологический прогресс и достижения ученых старого мира стали основной причиной коллапса и привели человечество в состояние, в котором оно находилось на момент 2072 года. Последней, но не менее влиятельной организацией на развалинах старого мира стали «Omar Technosect». Ее представители не имели ничего общего с известным морским деликатесом – они больше напоминали собой киборгов чем людей из-за своей чрезмерной увлечённости биомодами и аугментациями.
Участники этой организации без сомнений верили в то, что за технологиями стоит большое будущее и никто не сможет встать на пути научно-технологического прогресса. Для надлежащего финансирования своих операций Омары стали крупнейшими теневыми игроками черного рынка и международными поставщиками легальных и нелегальных аугментаций, вооруженных модификаций и информации на планете Земля. В таком странном и новом мире пришлось расти главному герою игры – двадцати пятилетнему мужчине по имени Alex.

Он вместе с другими участниками является студентом общеобразовательного учреждения Tarsus Academy, расположенном в Нью-Чикаго — одном из анклавов WTO. Еще с юных лет протагонист мечтал стал одним из специальных агентов по борьбе с террористом, что ему успешно удалось достичь, пройдя отбор в соответствующую программу в рядах академии. Демонстрируя прекрасные результаты в учебе и боевой подготовке, Алекс возможно бы успешно завершил обучение с медалью, если бы однажды утром в городе не прозвучал дерзкий террористический акт, в результате которого Нью-Чикаго было полностью разрушено.
Протагонист потерял все, что имел – родных, друзей, имущество и оказался одним из немногих счастливчиков среди персонала, которого перед самым взрывом успешно эвакуировали на вертолете в академию в Сиэтле. Такова сюжетная завязка игры, а дальше мы традиционно переходим к обзору технических и геймплейных особенностей данного игрового проекта.
Геймплей и технические аспекты
С технической точки зрения, проект сильно отличался от предыдущей игры серии, поскольку разработчики решили идти в ногу с технологическими изменениями и использовали за основу новую версию игрового движка, перейдя с Unreal Engine 1 на Unreal Engine 2. Это, в свою очередь, означало, что в игре использовалась совершенно другая система рендеринга изображения в целом и его отдельных частиц, новой была система физического поведения предметов, а также множество других особенностей.

С геймплейной точки зрения игра осталась верна оригинальной Deus Ex и предоставляла игроку полную свободу действий. При прохождении сюжетной линии именно вы решали какой из имеющихся организаций помогать, а какой нет, как подходить к выполнению тех или иных задач, как бороться с противниками, применяя летальные или не летальные гаджеты и обходить имеющиеся препятствия.
Конечно, несмотря на знакомые геймплейные механики разработчики, стараясь понравиться как можно большей аудитории, внесли в сиквел несколько инноваций, не все из которых были удачными, о чем мы поговорим чуть позже. Первой из них стала полностью переделанная шутерная механика и отказ от имеющихся в прошлой игре типов вооруженных специализаций агента. В новом Deus Ex протагонист, на удивление, является настоящим мастером на все руки и умело мог пользоваться каждым из имеющихся видов оружия: будь-то нож, шоковая дубинка, энергетический меч, обычный и транквилизаторный пистолет, пистолет-пулемет, штурмовая или снайперская винтовка, дробовик, огнемет, гранатомет или экспериментальный Mag Rail.

Разработчики также добавили альтернативные режимы огня к каждому экземпляру вооружения. К примеру, как вам SMG оснащен свето-шумовыми зарядами, дробовик с дымовыми гранатами, но и это еще не все, поскольку кроме этого боеприпасы стали унифицированными для всех видов оружия и больше не занимали места в инвентаре Алекса. Среди доступных EMP, свето-шумовых, газовых гранат и мин появился новый гаджет – мини робот-паук, крошечный помощник, который помогал в открытом противостоянии с противниками.
И раз мы уже завели речь об оружии, расскажем вам вторую смену – кардинальную переработку вооруженных модификаций. Если в оригинальной игре серии модификации оказывали непосредственное влияние на характеристики оружия и позволяли увеличить емкость магазина, точность, скорость перезаряжания, то в сиквеле все выглядит совсем иначе. На каждый доступный вид оружия можно установить только две модификации. Выбор здесь оставался за вами: глушитель, бесшумный сплиттер стекла, scavenger боеприпасов, позволявший экономить боезапас, специальные взрывные патроны, детонировавшие при контакте с целью или навыки EMP заряды очень эффективны против роботов.

Третьей масштабной сменой явилась переработка инвентаря главного героя. В первой Deus Ex каждый из предметов занимал определенное количество места, а в сиквеле это совсем не так. Разработчики решили отказаться от старого формата и выдали протагонисту двенадцать слотов под снаряжение, действовавшее по принципу один слот – один предмет. Физический размер предметов теперь не играл ни малейшего значения, неважно, что вы брали себе в инвентарь, крошечную гранату, мультитул или огромный гранатомет – каждый из предметов занимал всего один слот.
Четвертое изменение коснулось аугментаций Алекса. По-прежнему вы можете устанавливать в череп, глаза, туловище, руки и ноги био-моды, которые придавали главному герою уникальные тактические опции. Например, регенерацию здоровья, возможность видеть противников через стены или дрон, который защищал своего носителя от токсинов, огня или радиационного облучения. В новом Deus Ex, кроме обычных модификаций, нашлось место еще и нелегальным аугментациям с черного рынка. Как пример, мощный шоковый-дрон, который оставит любого оппонента без сознания из одного выстрела, модуль, который автоматически будет взламывать электронные системы охраны без использования мультитулов или возможность брать под временный контроль вражеских роботов – согласитесь звучит неплохо, не правда ли?

Пятым изменением стала переработка механики излома и управления электронными системами. Разработчики объединили в сиквеле отмычки и мультитулы в единый инструмент, а при изломе системы позволили не только выключать камеры и автоматические турели, но и непосредственно брать их под свой контроль, что вносило большее разнообразие в игровой процесс. Кстати, враждебные системы CCTV благодаря стараниям разработчиков начали замечать протагониста еще эффективнее и не оставляли без внимания нейтрализованных в их поле зрения NPC, что сделало стелс более сложным.
Шестой небольшой новацией стала возможность выбора пола протагониста, как говорится, мелочь, а приятно.
Немного критики
Конечно, были в сиквеле и несколько существенных недостатков, которые местами существенно портили общее впечатление от игры. Первым из них был крохотный масштаб игровых локаций по сравнению с оригинальной игрой.

Дело в том, что Deus Ex: Invisible War в отличие от первого Deus Ex разрабатывался сперва исключительно под платформу Xbox, а не под персональные компьютеры. Из-за чего во время работы над игрой перед разработчиками возникли значительные технические ограничения, в том числе объем оперативной памяти консоли всего в шестьдесят четыре мегабайта вместо стандартных ста двадцати восьми на PC.
Это не лучшим образом сказалось на общем левел-дизайне игры. Второй проблемой стал отказ разработчиков от некоторых классических элементов, присущих оригинальной игре. Помните комплексную систему из одиннадцати умений, которая позволяла настроить агента UNATCO под ваш стиль игры и оказывала непосредственное влияние на геймплей и лечение аптечками разных частей тела. Можете вспоминать кучу костюмов, делавших JC невидимым, эффективнее защищали его от баллистических повреждений, токсинов или радиации, так вот в сиквеле можете все вышеперечисленные вещи забыть.

Третьей проблемой стала общая продолжительность сюжета, поскольку в отличие от Deus Ex с ее комплексной сюжетной линией на 25-32 часа и высоким уровнем реиграбельности, историю данной игры можно было пробежать от начала до конца всего за 12-15 часов. Последней не менее существенной проблемой стало откровенно плохое техническое состояние версии для персональных компьютеров на момент релиза.
Если у обладателей Xbox все было более-менее нормально, то игроки на PC столкнулись с большим количеством багов и глюков, нестабильной частотой кадров, очень длинными загрузками уровней при переходе из одной части локации в другую.

Список можно еще дополнять и дополнять, но в целом PC версия cиквела представляла собой быстро созданный за несколько месяцев порт консольной версии без должной оптимизации. Добавьте к этому проблемы с искусственным интеллектом NPC и получите совсем неприятную картину. К сожалению, большинство из перечисленных проблем остались актуальными и по настоящее время.
Итоги
В целом, Deus Ex: Invisible War вышел достаточно неоднозначным проектом. В своих стремлениях студии понравиться всем и каждому разработчики успели принять ряд геймдизайнерских решений, отразившихся на качестве финального продукта не лучшим образом.
Проект в итоге разошелся тиражом в более одного миллиона копий, получил высокие оценки от профильных игровых СМИ и пришлась по вкусу критикам, которые без колебаний приписывали ему громкие заголовки типа: «mmersive story driven brilliance». С другой стороны, большинству хардкорных фанатов оригинального Deus Ex, сиквел, мягко говоря, не понравился и многие из них не боялись активно критиковать его, присваивая ему титул «Worst sequel ever». Жаль, что превзойти собственный шедевр разработчикам так и не удалось, несмотря на финансовую поддержку и большой штат работников.
Покупать эту игру или нет, как всегда решать вам, а мы желаем всем читателям удачи и до встречи в следующем выпуске!
Михаил Корсун (pro-games.com.ua)